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Echte Vereine und Spieler im Fussball Manager oder nicht?

Echte Spieler für den online Fussball Manager?

Echte Spieler wie Mohamed Salah, Cristiano Ronaldo und Luka Modric in einem Online Manager?

8 min Lesedauer

Unsere Userbefragung erhält immer wieder Antworten mit dem Wunsch, echte Spieler und echte Vereine einzubinden. Die (indirekte) Forderung, entsprechende Lizenzen zu erwerben, nehmen wir zur Kenntnis. In diesem Blogbeitrag möchten wir euch daher erklären, warum wir uns im Konzept gegen echte Vereine und echte Spieler entschieden haben .

Zweikampf um die Rechte

Seit mehr als zwei Jahrzehnten liefern sich die Videospiele FIFA und Pro Evolution Soccer ein erbittertes Duell um die Gunst der Gamer. Dabei sind auch die Lizenzen für reale Ligen und echte Vereine ein wichtiges Kaufargument für die Kunden. Daher verwundert es nicht, dass Electronic Arts viel Geld für diese Rechte in die Hand nimmt. 1

Aus dem Verkauf von Lizenzen resultieren nicht nur mehr Einnahmen für die Vereine, sondern auch lukrative Möglichkeiten zur Vermarktung. Konami sicherte sich beispielsweise eine Partnerschaft mit Juventus Turin, womit die Spieler von FIFA 20 in die Röhre schauen. 2 Der gleiche Kampf spiegelte sich im Bereich der Fussball Manager Spiele.

Im deutschsprachigen Raum konnte beispielsweise der SEGA Football Manager aufgrund von Exklusivrechten, welche von der DFL an EA Sports vergeben wurden, zwischen 2006 und 2018 nicht vertrieben werden. 3 Dies obwohl Electronic Arts seinen Fussball Manager im Jahr 2013 eingestellt hatte.

EA besass aufgrund von Lizenzen weiterhin die Exklusiv-Rechte für den deutschen Markt. Seither darf SEGA das Spiel aufgrund einer “Teilexklusiven Lizenz” auch in Deutschland verkaufen. 4

Die aktuellen Lizenzen von Electronic Arts laufen bis Ende 2022. Diese beinhalten unter anderem die Exklusiv-Rechte für die höchste deutsche Spielklasse. 5 Nähere Informationen zur Vergabe der Lizenzen durch die DFL hat der kicker in einem (älteren) Interview publiziert.

Wie die FIFA Geld verdient

Um die Lizenzproblematik grundsätzlich zu verstehen, möchten wir euch aufzeigen wie die FIFA eigentlich ihr Geld verdient.

Die Weltmeisterschaft ist nicht nur eines der grössten Sportereignisse der Welt, sondern auch eine wichtige Einnahmequelle der FIFA. Die FIFA profitiert von dieser und anderen Veranstaltungen durch den Verkauf von Fernseh-, Marketing- und Lizenzrechten sowie durch Einnahmen aus dem Ticketverkauf. Ausserdem sind die Kosten minimal und tragen dazu bei, dass die Organisation so viel Geld wie möglich in die Entwicklung des Sports selbst investieren kann. 6 Die Jahresberichte der FIFA erläutern dies vertieft.

FIFA Official Licensed Product
Offizielle Spielernamen, Vereine und Ligen müssen lizenziert werden.

Von den fünf Umsatzkategorien machten die Lizenzrechte den grössten Sprung. Die Einnahmen aus Lizenzrechten für den Zyklus 2015-2018 betrugen USD 600 Millionen. Damit lagen sie 114% über dem Niveau des Zyklus 2011-2014. Gesamthaft machten diese dennoch nur rund 9% aus.

Diese Einnahmen wurden vor allem durch den Bereich der Markenlizenzen, wie z. B. die erfolgreiche Durchführung des FIFA eWorld Cup™ Grand Final 18, getrieben. Diese Veranstaltung zog über 20 Millionen Spieler an und der mehrsprachige Stream vor Ort generierte während der Veranstaltung mehr als 29 Millionen digitale Ansichten.

Das entspricht einer Steigerung der digitalen Ansichten um 400% im Vergleich zur vorherigen Ausgabe. 7

Die Haupteinnahmequelle für die Lizenzrechte im Vierjahreszyklus waren Verträge mit einer festgelegten Mindestsumme und einer Gebührenregelung. Die Einnahmen aus den Lizenzgebühren überstiegen die Mindestzahlungen und führten zu einer positiven Differenz von 237 Mio. USD gegenüber dem Budget. Im Vorjahr lagen diese Einnahmen noch bei 112 Mio. USD. 8 Ein Grossteil dieser Einnahmen dürfte dabei von den Spieleproduzenten stammen.

Kostenfrage / Komplexität

Die Fifpro (Fédération Internationale des Associations de Footballeurs Professionnels) ist eine weltweit tätige Vertretung von Profifussballern und deren Interessen. Durch diese Lizenz wäre es möglich, beispielsweise alle Spieler der englischen Liga einzubinden.

Es sind allerdings nicht alle Ligen Teil der Fifpro, womit “nur” die 50.000 vertretenen Spieler verwertet werden dürften. Mit den übrigen Ligen – bspw. der DFL – müssten eigenständige Verträge geschlossen werden. 9

Was an Lizenzkosten an die DFL entrichtet wurde, konnten wir aus dem Wirtschaftsreport 2019 leider nicht genau herauslesen. Da im Lizenzbereich gesamthaft Milliarden an Euro an die echten Vereine anfallen, kann man sich das Volumen in etwa vorstellen.

Höhe der Lizenzkosten

Der Fussball Manager von Sports Interactive wurde in der Version 2018 rund 1.2 Mio Mal verkauft. 10 Die Version 2019 gar über 2 Mio. Mal. 11 Diese ist erstmals wieder in Deutschland offiziell erschienen, dazu wurden sowohl die 1. als auch die 2. Bundesliga lizenziert. 12

Aus den öffentlich verfügbaren Finanzdaten des Unternehmens kann man die ungefähren Vertriebskosten des Fussball Manager berechnen. Natürlich sind die Zahlen nicht ganz genau, es lassen sich aber einige Rückschlüsse über die ungefähren Kosten ziehen.

Berechnete Verkaufskosten Sports Interactive Football Manager
Berechnete Verkaufskosten SI-Football Manager

Sofern unsere Annahmen stimmen, fallen für Sports Interactive fixe Vertriebskosten von rund £2,000,000 an. Ein Teil dieser Kosten entfällt noch immer auf die Produktion von Datenträgern 13, die Spiele werden aber mehrheitlich über Steam von Valve vertrieben, womit die weiteren Kosten anteilsmässig an die Verkauften Exemplare anfallen. Valve lässt sich für seine Dienste einen Anteil von bis zu 30% entschädigen. 14

Die totalen Vertriebskosten abzüglich unserer errechneter Fixkosten, ergeben weitere £ 0.57 pro Exemplar welche anfallen. Aufgrund unserer Erörterungen oben ist es gut denkbar, dass es sich hier um variable Lizenzkosten an die FIFA und die übrigen Lizenzgeber handelt.

Echte Vereine im Spielkonzept?

Der Aufbau und das Konzept unseres Fussball Managers ist ein weiterer sehr wichtiger Punkt, welcher gegen die Nutzung offizieller Teamnamen, Ligen und Spielern spricht. Eine Saison dauert nicht ein Jahr sondern ist in etwas mehr als der Hälfte simuliert.

Echte Vereine mit Logo:Paris Saint-Germain, Arsenal FC, FC Basel 1893, PDF  Ludogorets Razgrad, SL Benfica, SSC Napoli, FC Dynamo Kyiv, Besiktas JK, FC Barcelona, Manchester City FC, Borussia Mönchengladbach, Celtic FC, FC Bayern München, Atletico Madrid, PSV Eindhoven, FC Rostov
Echte Vereine halten Rechte an Ihren Logos und Namen. bild: sebastien nogier/epa/keystone

Unsere Simulation ist also rund doppelt so schnell wie die reale Welt. Entsprechend wäre bereits nach kürzester Zeit eine enorme Abweichung zwischen den “echten” Spielern und deren elektronischen Pendants in unseren Systemen gegeben (z.B. beim Alter). Diese müssten also auch wesentlich früher durch “erfundene” Spieler ersetzt werden. Entgegen zu einem Offline-Manager, welcher primär als Einzelspieler absolviert wird, können wir nach einigen Saisons nicht einfach zurück und wieder neu beginnen.

Kostenmässig und aufgrund unseres Spielkonzeptes machen echte Spielernamen daher keinen Sinn. Das Geld für die Lizenzen und Darstellungen von echten Spielern können wir somit einsparen und uns vielmehr auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren. goal4glory bleibt ein Projekt welches Hobbymässig betrieben wird und folgt daher auch nicht kommerziellen Interessen.

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  7. Weitere Informationen dazu im entsprechenden Jahresbericht
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